Ecco i prossimi 14 potenziamenti per armature esotiche di Destiny 2, dal meno al più interessante

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Jul 18, 2023

Ecco i prossimi 14 potenziamenti per armature esotiche di Destiny 2, dal meno al più interessante

Destiny 2 Abbiamo solo alcuni vaghi accenni sui temi e sulle trame della stagione 22 di Destiny 2, in uscita tra due settimane, ma abbiamo molte informazioni sostanziali su come sta cambiando il sandbox e

Destino 2

Abbiamo solo alcuni vaghi accenni sui temi e sulle trame della stagione 22 di Destiny 2, in uscita tra due settimane, ma abbiamo molte informazioni sostanziali su come sta cambiando il sandbox e, ancora una volta, Bungie sta portando la sua mazza potenziata al limite. serie di pezzi di armature esotiche poco performanti.

Direi che, nel grosso lotto fatto l'ultima volta, pochi appassionati hanno effettivamente spostato così tanti aghi sugli oggetti. Accadrà questa volta? Almeno alcuni sembrano interessanti, ma altri... non così tanto. Ho pensato di classificarli dal meno al più interessante in base a ciò che sappiamo qui.

14. L'astuzia dell'inverno (Armi dello stregone) Questo è l'esotico "danno corpo a corpo stack" che è piuttosto negativo per gli stregoni. Ora frantuma automaticamente i nemici congelati dal tuo attacco corpo a corpo Stasis Penumbral Blast dopo un ritardo. Dato che non è difficile frantumare i nemici, questo non sembra minimamente utile. Inoltre odio Penumbral Blast, almeno in PvE, anche con eventuali buff.

10-13. Mantello della Cascata di Ghiaccio/Spallacci delle Zanne della Rovina/Sentiero dei Gradini Infuocati/Guerriero Eterno (Cose di Titano) – Sono tutti ugualmente noiosi perché sono solo estensioni della nuova idea di Bungie di dare agli esotici potenziamenti innati del danno delle armi elementali per salvarti dalla spesa di slot mod. Icefall e Doomfang lo stanno ottenendo rispettivamente per Stasis e Void. Burning Steps lo aveva già, ma ora si attiva anche con l'uccisione di Solar Grenade. Eternal Warrior ora ha un timer di 30 secondi di potenziamenti massimi dell'arco dopo il super-end, non 10. Semplicemente non amo questa nuova filosofia di metterlo su metà degli esotici rielaborati. A volte efficace, ma noioso.

Radar Knucklehead

9. Radar Knucklehead (casco da cacciatore) – Questo è divertente perché semplicemente... hanno dato a Foetracer tutte le abilità, marcando i bersagli, facendo più danni ai bersagli contrassegnati con poca salute e più efficacia nell'aria. Questo si unisce alle capacità radar dell'originale rendendolo un PvP esotico più multiuso. Non molto entusiasmante, ma vedremo come andrà.

8. Prese di rinnovamento (braccia del cacciatore) – Il mio unico amico ossessionato da Stasis Hunter mi sgriderà per aver classificato così in basso, ma è principalmente il ritorno di un brutto cambiamento quando Bungie lanciava tutto contro il muro per ridurre il potere di stasi. Hanno aumentato il tempo di recupero delle granate Campo Crepuscolare di una quantità pazzesca per questo esotico, ma ora è stato annullato. Dovrebbe andare molto meglio, e ricorda quanto fosse folle al suo apice. Forse sarà di nuovo così.

7. Cuore di Fuoco sacro (cassa dei Titani) – Questo è un po' confuso, ma ne sono entusiasta perché ho sempre amato questo baule. Hanno rimosso "l'energia base delle abilità solari" e l'hanno sostituita con un vantaggio che ti consente di accumularne di più nelle macchie solari. Loro... non dicono cos'è questo vantaggio? L'abilità di rigenerazione quando il super viene caricato è ancora lì. Ma adoro le macchie solari, quindi spero che vada bene.

Geomag

6. Stabilizzatori Geomag (gambe dello stregone) – Non aggiungeranno ancora la possibilità di “completare” il tuo super con Geomags, presumibilmente a causa degli stessi problemi in PvP che lo hanno eliminato in primo luogo. Invece ora avranno tracce ioniche che ti daranno più super energia. Dovrebbe essere molto per farlo competere con Crown of Tempest o Sunstar, tuttavia, sulle build ad arco.

5. Recinzione di feedback ACD/0 (Titan Arms) – Eccone uno interessante. Il vecchio vantaggio di base è morto. La nuova idea è che il pugno ti dà una carica di armatura, quindi quando vieni colpito, quella carica viene spesa per esplodere in energia di scossa ad arco e infligge più danni maggiore è il numero di pile di carica di armatura che hai. A seconda dell'entità del danno, potrebbe essere interessante, anche se di solito non sono pazzo del concetto di dover essere corpo a corpo per attivare il vantaggio principale di qualcosa.

4. Foetracer (Elmo da cacciatore) – Adesso comincio ad addentrarmi in quelli veramente interessanti. Dal momento che hanno preso tutti i vantaggi di Foetracer e li hanno dati a Knucklehead, essenzialmente gli hanno dato un intero vantaggio artefatto delle passate stagioni. Danneggiare i nemici con abilità conferisce un bonus al danno alle armi elementali del tipo. Quindi sconfiggere quei nemici danneggiati genera una traccia/sprite/groviglio qualunque sia per la tua sottoclasse. In realtà suona davvero bene.